(T_T) がーん。。 いつになったら。。_:(´ཀ`」 ∠):
何か変だと思ってたんですが、やはり左右の耳の角度がズレていました。。直してローテーションの基準を0にfreezeさせようと思ったら、やはりbind後ではダメの様で、また一週間前の作業からやり直し。
流石にやり直す気力が起きず、Adobe Aero試し。
GWに機械学習のハンズオンを受けたときに、普段パソコン使っている人は、無意識に手を動かしてクリックとか余計な事をしてしまって、気がつくと変な挙動してて取り返しが付かなくなることが多いので、一つ一つ自分が今、何の作業をしているかをきちんと把握しながらやらなければいけない、と言うようなことを言われていたのですが、3Dもまさにそうじゃないかと思う事象が何度もありました。
気付かぬうちに事件が起きてるんですよ。5/22
iPhoneで試す。 メモリが足りないみたい?で、動画は撮れませんでしたが、一応、Mixamoのダンスの動きもついて来た。
最後のアクションを消失にしたら、小さくなって消えていったShiroちゃん。 楽しすぎる。
バインドからやり直しかと思ったら、バインドの時点ではokだった様で、ウェイト調整から。
バインドした時に、色々動きを確認したあと、バインドしたポーズに戻る機能が効かなかったことがしばしばあって、その何れかの段階で耳の位置がずれたままだったのではという推測。5/23
目と鼻は変な作りになっちゃっているので、モデルの内側に潜らないと全部塗れないというおかしな状態ですが、流石に目や鼻の制作までやり直す事はデメリットしかないので、このまま行きます。
目や鼻の内側の、必要のないメッシュを削除したデータもあったのですが、ここまでのやり直しの過程で、更に前の段階まで戻ったりしていたので、削除していないデータの方で継続してしまっていたらしい。これも目をつぶって先に進みます。
耳のバランスは多少改善したものの、今度は向かって左がよく動く様になって、身体を確認したら、-0.1幾らか腰のz軸もずれてた。 。
ただ、腰の部分を修正したあとも動きはあまり変わらず、その他は左右の非対称部分は確認できず。
そもそもMixamoの人の動きには、この耳の骨にあたる部分がないので、適当に動いているものと判断。今度こそ、これで進めようかと思います。
かなりねじったりすると、メッシュの流れに沿って跡がつく感じになっていますが、進む。マテリアルはテカテカの方が良いかしら。
入れてみたのはいいけど、Unityが分からな過ぎるので、Unityの予習をしてまた戻ってきたいと思います。5/23
肌がテカテカ(Lambert→Blinn)になりました。
エクスプレッションも試してみる。frame * 0.1 → 2 → 7
リギングというか、コントローラの部分が分からずアニメーションに進めない(*´ω`*)
足首の先も手の指もないので、リバースフットやコントロールジョイントとかなしで、IKとコントローラだけで行けそうなのだけど、なかなか動きの想像がつかない。(*´ω`*) 6/19
この日も目標まで進めず。
きちんと人型として動かすモデルの制作動画を見ながら、足の甲も手の平もないデフォームキャラに置き換えて想像しながら進めるのは、作業自体は少なくなるけど、知識に基づいた新たな判断が他に必要になって来るのでかなり難しい。
しかし、何となくコントローラjointとかIKの立ち位置は分かってきた気がする。6/20
足はIKでやるとして、Reverse Footがいらないところに、コントローラとIKをdriven keyで付ける意味はあるのかとか(今回はつけてみる)、腕はIKとFKと両方で試してみて、でもモデルには手の平もねじり用のjointもないので、肩の回りを避けるため、ねじりは手の先につけてみようかとか、取り敢えず次に進む指針はやっと決まりました。
ものすごく装備された感がある。でもあまりコントローラの意味をなしていないような?
Unity用にエクスポートという項目があったのでそれでエクスポート。前回はコントローラを付ける前のモデルだったので、理想としては今後、コントローラを付けるとどういう違いが出るのかも見てみたい。
ただ、Miximoで別途アニメーションを付けたのもUnityに持っていく予定なので、どの段階で動きを自分で付けるかは未定です。
次回、少しARにトライします。
<Shiroちゃんについてはこちら>