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Shiroちゃんリギング1 3D/AR17

モデリングの作業は1や2番でバーテックスを見ながらで、3番の見た目で作業はしない方が良いとか、バインド前にヒストリーは消しておかないといけないとか、見た目だけスムース表示にするのではなく実際にスムースもしないといけないとか、目や鼻としっぽ、耳をそれぞれコンバインにするかグループ化にするか迷ったりとか、ウェイト調整は綺麗なグラデーションにしなければなどの思い違い等、既に何段階も作業を進めた後に分かったことや、それゆえ何度も戻って修正が必要だったりと、いずれの段階の作業も何度もやり直しているので、リギング作業の参考にはなりませんが、Shiroちゃん制作の奮闘日記をお楽しみください。

 やり直しまくりのスキニング(バインド〜ウェイト調整)でさらに1ヶ月

あはは、面白い!

と、楽しんでたのは最初の1時間だけ。

他のキャラの動きを参考に、次はやはりエッジを増やそうかと思います。先週は一気に増やしすぎて収拾が付かなくなったので、1ループずつ形を整えつつ。。。
(このブログは思っていても、思うようには進んでいかないのでご注意)

裏もか! 足にそのままウェイト残ってる。モデリングの時もそうでしたが、いつも正面しか意識できないようで、これね、3Dの世界。。4/20

 骨入れ(joint)はポケモン動画や人型モデルを参考に

進める進めると言いつつ、また戻ってエッジを増やすとこで詰まり、他も修正したりで2時間を無駄に( ´△`)

1ループずつステップを踏んで増やしても、結局うまく形を直せなかったり、セルライトみたいになってしまうので、結局前回のファイルに戻り、今度こそ骨入れを進める。4/21

 jointの方向づけ

y座標がどっちを向くのが正しいのかがいまいち分からないながら、これだろうと思う方に合わせてみました。足&耳の最後のxも進行方向にしてみたけどどうかな。4/23

ミラー後の右側のホネのそれぞれの座標の向きが、自分の頭の中で想像してた座標にしっくり来なくてなんだか気持ち悪い。。( ´△`)

 やり直しすぎて正しいデータを把握できなくなってきているこの頃

-0って初めて見た。ウェイト調整を途中までしながら、コンバインをグループ化に変更したり、ヒストリーを消しに戻ったり、ウェイト調整自体も何度も。どう保存したか分からなくなる程やり直しをしたので、ウェイト作業終わらず。

 作業を続ける前の息抜きに、書き出してAdobe Mixamoで動かしてみる

ウェイト調整の途中ですが、試しに書き出してAdobe Mixamoにアップロードできるか試してみる。

なんだか顔や体が崩れて大変な画になりましたが、ダメかどうかが簡単に確かめられていいかも。やはり動くのを見るのは楽しい。

 ウェイト調整がうまくいかないのです

モデルがカクカクだったのはスムースで試すとして、前週からのウェイト調整の問題の解決に引き続き取り組む。

ヒストリーを消してゴミをきれいにして、耳と顔はコンバインの場合と、グループの場合と試したのですが、いらないところのウェイトを取り除いたり、調整前の状態に戻らないように鍵を掛けたりしても、またいらないところにウェイトの色が戻っちゃって、手当たり次第方法を試してみたけど解決せず、堂々巡りで4〜5時間。。5/1

その後、チュートリアルのバインドの設定があまり使わないもの?らしいということで、他の設定のアドバイスを頂き、同様の作業を別設定で試すことに。

まだやれる事が出来たのは良かったけど、果たしてこの飛びまくるウェイトの迷路から抜け出せるでしょうか。

 嫌な予感。もしかして、jointまで戻る?

その後、違う設定で再バインドも解決せず。更に、耳のメッシュが左右違う事にも気付き!やり直し。

この設定でもダメな場合、このウェイト調整が解決出来ない日々が続いてから、頭には浮かんでいたものの、考えないようにしていた、ボーンが体に比べて多過ぎ疑惑に対処すべく、ボーンの作り直しまで戻るしかないのか?!

神頼み。5/8

次回、Shiroちゃんリギング2へ続きます。


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