こんなに苦労する事になるなら、もう少し前の段階で戻っておいたら良かったのに、と思う所ですが、こんなに苦労する事になるまで分からなかったので仕方ない。5/15
Jointは既にあるものを減らそうと思ったのですが、結局最初から打つ事にして、かなりスッキリに。
軸も(多分)ちゃんと揃えて、段々近づいてきました(*´꒳`*)
そもそもjointとweightの役割が、頭の中でごちゃごちゃになってる気がする。 額のjoint 0%、顎のjoint 顔全体に100%で、耳(緑の部分)はbindを身体と分けました。5/15
しかし、私がギブアップした手直し前の多少jointの多いモデル。時間がかかったとは言っていたものの、試しにある程度までやってみたという経験者の手にかかると、Unityは言うことを聞くらしく、weight調整はちゃんとされてる。その説明が難しいと言ってたけど、それがまさに経験の差ですよね。
(以降も登場するのは、jointを打ち直した方のShiroちゃんです。)
色々調整して、集中力も切れてきたので、またMixamoで動きをチェック。お腹剥がれる。。
しかし、更にWeight調整したら、お腹剥がれが改善してる!(*’▽’*)
足がまだ剥がれるので、まだ調整必要ですが、動きによっては剥がれない。Smoothは1回でも2回でも見た目変わらないので1回でいいのかも。smoothしないのもロボットみたいで面白いのですが。
Adobe Aeroに送ることができたので、そろそろ新しいiPhoneかiPadが欲しい段階に。
これは現実ではないにしても悲しすぎる。。後頭部を撃たれて倒れるShiroちゃん。。。(;ω;)
次回、リギング3でモデリングの回は終了、少しARトライに戻ります。
<Shiroちゃんについてはこちら>